Qvick, Camilla ; Olofsdotter, Annika ; Södertörns högskola, IMD11


Den lekfulla platsen

programmet IT, medier och design, Södertörns högskola VT13

Qvick, Camilla ; Olofsdotter, Annika ; Södertörns högskola, IMD11 | DEN LEKFULLA PLATSEN : programmet IT, medier och design, Södertörns högskola VT13


BoklivArtikelnr: 9789175750132

Boken utforskar lekfullhet och rumsliga upplevelser inom medieteknik.

  • Fokus på IT, medier och design.

  • Utvecklad av Södertörns högskola för VT13.

  • Utgiven som häftat band.

Typ av bok:
Ny
Pris:
REA-pris168 kr

Beställningsvara. Skickas inom 6-14 vardagar.

Bindning: Häftat band

Bokförlag: Södertörns högskola Medieteknik
ISBN: 9789175750132

Omfång: 48 s.
Språk: Svenska
Utgivningsdatum: 2013-05-29

Förlagets information

Den lekfulla platsen Kursens idé tog sitt språng från platsen, ett upplevt rum som studenterna slumpvis skulle välja på en karta. Studenterna började med att undersöka platsens ande: Genius Loci. Slutuppgiften var att skapa ett spel på platsen där de existerande föremålen användes eller nya föremål skapades. Studenterna skulle tömma platsen på dess innehåll, undersöka de föremål som fanns där samt reflektera över den materialitet som fanns på plats eller som de event-uellt ville tillföra. Med ledord som lekfullhet, handlingar, atmosfär, interaktion och känsla skulle studenterna sedan iscensätta ett spel på platsen. Spel i det här fallet kunde tolkas fritt utifrån de handlingar som platsen och dess objekt inspirerade till. Det övergripande syftet med kursen var att betona den digitala artefaktens avsaknad av tydliga fysiska egenskaper och därför skulle studenterna arbeta med materialitet och en fysisk rumslighet för att komma närmare en annan typ av process och design än vad studenterna vanligtvis arbetar med digitalt. Tanken med uppgiften var att ge kunskap om vad Löwgren och Stolterman i Design av informationsteknik – Materialet utan egenskaper (2004) nämner som ”Reflekterande design”, att studera syftet med design och resultatet av denna, det vill säga hur omvärlden påverkas av de beslut designern tar, i det här fallet genom att involvera människor på platsen i de handlingar som studenterna skapade.

Den lekfulla platsen Kursens idé tog sitt språng från platsen, ett upplevt rum som studenterna slumpvis skulle välja på en karta. Studenterna började med att undersöka platsens ande: Genius Loci. Slutuppgiften var att skapa ett spel på platsen där de existerande föremålen användes eller nya föremål skapades. Studenterna skulle tömma platsen på dess innehåll, undersöka de föremål som fanns där samt reflektera över den materialitet som fanns på plats eller som de event-uellt ville tillföra. Med ledord som lekfullhet, handlingar, atmosfär, interaktion och känsla skulle studenterna sedan iscensätta ett spel på platsen. Spel i det här fallet kunde tolkas fritt utifrån de handlingar som platsen och dess objekt inspirerade till. Det övergripande syftet med kursen var att betona den digitala artefaktens avsaknad av tydliga fysiska egenskaper och därför skulle studenterna arbeta med materialitet och en fysisk rumslighet för att komma närmare en annan typ av process och design än vad studenterna vanligtvis arbetar med digitalt. Tanken med uppgiften var att ge kunskap om vad Löwgren och Stolterman i Design av informationsteknik – Materialet utan egenskaper (2004) nämner som ”Reflekterande design”, att studera syftet med design och resultatet av denna, det vill säga hur omvärlden påverkas av de beslut designern tar, i det här fallet genom att involvera människor på platsen i de handlingar som studenterna skapade.


Den lekfulla platsen av Qvick, Camilla ; Olofsdotter, Annika ; Södertörns högskola, IMD11 hittar du under Medievetenskap inom Data | Informationsteknik i huvudkategorin Vetenskap | Teknik.

Sök fler exemplar av denna titel

Recensioner

Laddar…

Logga in på mitt.bokliv.se för att lämna ditt omdöme!

Vanliga frågor om Den lekfulla platsen av Qvick, Camilla ; Olofsdotter, Annika ; Södertörns högskola, IMD11

Boken handlar om utbildningsprogrammet inom medieteknik på Södertörns högskola och presenterar kursinnehåll och pedagogiska metoder för att främja kreativitet och innovation.

Boken riktar sig främst till studenter och yrkesverksamma inom IT och design, samt de som är intresserade av mediebranschen.

Det specifika antikvariska exemplaret är ett häftat band, omfattar 48 sidor, är på svenska och gavs ut av Södertörns högskola den 29 maj 2013.

Du gillar nog också ...

Senast besökt